Die 32-Trophäen-Liste auf der Dressmaker Steam-Seite ist eines der kleinsten Erfolgssets im Cozy-Sim-Genre, was einen sauberen 100-Prozent-Lauf innerhalb eines einzigen Spielmonats möglich macht. Dieser Dressmaker Steam-Erfolge Guide führt durch jede Trophäenkategorie in Launch-Reihenfolge, markiert die versteckten wie Good Girl Gone Vlad und Caw Evermore und gibt ein realistisches Zeitbudget, damit du weißt, was du zuerst jagen solltest.
Die 32-Trophäen-Karte zum Launch
Dressmaker erschien am 21. September 2026 mit genau 32 Steam-Erfolgen, die alle über Steam Cloud verfolgt werden. Laut der globalen Statistikseite sind die Freischaltprozentsätze pro Trophäe noch extrem frisch, weil die Community in den ersten Tagen nur ein paar hundert Reviews überschritten hat – alles unter 5 Prozent ist derzeit also faktisch eine Seltenheitstrophäe.
Die Liste teilt sich in fünf große Familien – Story & Ende, Sabotage & Unfug, Handwerks-Meilensteine, Laden & Münzen, Stadt & Entdeckung – und sobald du die 32 Trophäen diesen Spalten zuordnest, wird die ganze Jagd zu einer Checkliste statt zu einem Grind, denn die meisten Auftragszahl- und Sabotage-Trophäen ploppen automatisch auf, während nur die acht Swan Song / Good Girl Gone Vlad Endflags bewusste Verzweigungsentscheidungen verlangen.
| Trophäenfamilie | Ca. Anzahl | Beispiel-Trophäen | Typische Quelle |
|---|---|---|---|
| Story & Ende | 8 | Good Girl Gone Vlad, Swan Song, Reap What You Sew | Charakterbögen |
| Sabotage & Unfug | 5 | Snitches Get Stitches, Go Off, Queen! | Aktionen im Rivalenladen |
| Handwerks-Meilensteine | 9 | G.O.A.T., A Rose By Any Other Name, Drawn to Hue | Auftrags- und Dekorationszahlen |
| Laden & Münzen | 6 | Golden Needle, Prudence and Prejudice | Boutique-Upgrades und Einnahmen |
| Stadt & Entdeckung | 4 | Caw Evermore, plus streichelbare Tier-Interaktionen | Erkundung und Streicheln |
Spieler, die die Jagd als Checkliste statt als Grind behandeln, schaffen die einfachen 24 Trophäen normalerweise innerhalb der ersten drei Spielwochen und lassen die acht Story- und Endtrophäen für einen fokussierten zweiten Lauf oder einen sorgfältigen New Game+-Plan übrig.
Wie Erfolge mit den Story-Bögen zusammenhängen
Die meisten versteckten Namen auf der Liste sind Story-Endflags. Good Girl Gone Vlad ist an die Vampir-Kundenlinie gebunden, während Caw Evermore über den Abschluss der Taubenhexe läuft. Die Store-Beschreibung nennt beide namentlich, was bedeutet, dass die Erfolgsauslöser nicht hinter unsichtbaren Flags versteckt sind – sie feuern, wenn die zugehörige Questkette aufgelöst wird.
Das macht den Dressmaker Walkthrough zu einer Frage des Routings statt des Grindens, denn jede versteckte Trophäe ist an einen benannten NPC-Bogen im Boutique-System gebunden. Wenn du weißt, dass die Vampirlinie Good Girl Gone Vlad speist und das Taubenhexen-Finale Caw Evermore speist, kannst du Aufträge so sequenzieren, dass jedes fertige Kleid sowohl die Kundenanfrage erfüllt als auch das passende Story-Endflag vorantreibt – so kann eine einzige Schneidersitzung zwei oder drei Erfolge statt nur einem einbringen.
Frühe Trophäenreihenfolge (erste fünf Sitzungen)
Die ersten fünf Trophäen fallen in den Eröffnungs-Tutorialbogen und die erste Ladung regulärer Aufträge, also behandle sie als Onboarding, denn der Rest der Liste baut auf den Systemen auf, die sie einführen. Die Pet-the-Cat-Trophäe hat insbesondere viele Dressmaker-Tutorial-Neulinge ins Stolpern gebracht, die einen eigenen Prompt erwarten – die Katze neben der Schaufensterpuppe reagiert auf eine einzige Interaktion während der Morgenschicht, bevor die Auftragsannahme öffnet. Spieler, die den Dressmaker Walkthrough durchrushen, verpassen sie meist, weil die Boutique um 8:00 Uhr öffnet und die Katze nur in den ersten 20 Spielminuten in der Nähe der Schaufensterpuppe verweilt. Sich früh an diesen Rhythmus zu gewöhnen, macht die Rivalen-Sabotagekette und das Reputationsstufen-Tracking später deutlich flüssiger.
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Verkaufe dein erstes Kleid — Konfektion oder Auftrag, die erste Münzauszahlung schaltet eine grundlegende Meilenstein-Trophäe frei und öffnet die Ladenwirtschaftskette.
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Streichle die Katze in der Boutique — Die Katze sitzt an den meisten Tagen neben der Schaufensterpuppe; ein Klick löst die Streichelzeile und die Cat Companion-Trophäe aus. Das ist die Antwort auf die Frage „Dressmaker wie streichelt man die Katze“, die den Launch-Discord überschwemmte.
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Schließe einen perfekten Auftrag ab — Spezifikationsgerechte Farbe, Stoffstufe und Dekorationsfamilie. Ein sauberer erster perfekter Auftrag schaltet die erste Auftragszahl-Trophäe frei.
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Sabotiere einen Rivalen — Freigeschaltet über die Hinterzimmer-Aktionen des Rivalenladens. Schon ein einziger erfolgreicher Sabotageversuch löst die Snitches Get Stitches-Kette aus.
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Erreiche Reputationsstufe 2 — Reputation baut sich aus den ersten fünf Auftragslieferungen auf; Stufe 2 schaltet die ersten Dialogverzweigungen frei, die in den Good Girl Gone Vlad-Bogen führen.
Die meisten Erfolgsjäger können diese fünf in etwa 45–60 Minuten Echtzeit schaffen, weil sie alle aus passiven Aktionen innerhalb des Dressmaker-Tutorial-Fensters auslösen – ein Kleid verkaufen, die Katze streicheln, einen perfekten spezifikationsgerechten Auftrag abschließen, eine erfolgreiche Rivalen-Sabotage und das natürliche Erreichen von Reputationsstufe 2 aus den ersten fünf Auftragslieferungen. Ein geduldiger Spieler, der jede Auftragsbeschreibung sorgfältig liest, die Boutique-Katze während des 8:00-Uhr-Öffnungsfensters beobachtet und die Hinterzimmer-Abklingzeit des Rivalenladens verfolgt, schafft alle fünf ohne Farming und lässt die Rivalen-Sabotagekette und das Reputationsstufensystem bereits für die Mid-Game-Trophäen freigeschaltet.
Die Pet-the-Cat-Trophäe im Detail
Die Katze ist die am häufigsten nachgefragte frühe Trophäe. Sie lebt ab dem ersten Tag in der Boutique, schläft neben dem Ankleideschirm und reagiert auf einen einzigen Linksklick. Die Streichelzeile ist kosmetisch, aber sie ist mit einem Erfolgszähler verdrahtet, sodass die Trophäe beim ersten Klick auf die Katze aufploppt, während kein Kunde mitten in der Anprobe ist.
| Schritt | Aktion | Erwarteter Auslöser |
|---|---|---|
| 1 | Öffne die Boutique zu Tagesbeginn | Katze erscheint neben dem vorderen Fenster |
| 2 | Warte, bis kein Kunde mitten in der Anprobe ist | Klick registriert sauber |
| 3 | Klicke die Katze einmal mit links an | Streicheldialog und Cat Companion-Trophäe |
| 4 | Kehre am nächsten Tag zurück, um die Wiederholung zu bestätigen | Zähler steigt für zukünftige Streicheltrophäen |
Diese Walkthrough-Route dient zugleich als Stresstest des Leerlaufzustands der Boutique, weshalb der Dressmaker Steam Community Guides Hub das Streicheln als eines der ersten drei Dinge auflistet, die neue Spieler bestätigen sollten, bevor sie sich einem vollen Tag Auftragsarbeit widmen.
Mid-Game-Trophäenziele (Woche zwei bis drei)
Sobald die frühen fünf erledigt sind, konzentriert sich die Mid-Game-Jagd auf Auftragszahlen, Laden-Upgrades und die ersten Sabotage-Meilensteine. Diese Trophäen belohnen den Boutique-Loop bei voller Geschwindigkeit, also zahlt sich hier ein maßvoller Dressmaker Walkthrough aus.
Die Mid-Game-Trophäenliste läuft in einer typischen Freischaltreihenfolge für Spieler, die einem stetigen Dressmaker Walkthrough folgen, zuerst Golden Needle, sobald Stufe-4-Ladenupgrades fallen, dann Drawn to Hue und A Rose By Any Other Name, wenn das Auftragsvolumen farblich passende Lieferungen und florale Deko-Stücke anhäuft, wobei Prudence and Prejudice, G.O.A.T. und Snitches Get Stitches die Woche als die eigentlichen Geschicklichkeits- und Sabotage-Gates abschließen.
| Trophäe | Quelle | Ca. Auslöser | Schwierigkeit |
|---|---|---|---|
| Golden Needle | Ladenupgrade Stufe 4 | Schalte den vollen Upgrade-Baum frei | Einfach |
| Drawn to Hue | Stoff-Meisterschaft | Schneide, nähe und liefere 20 farblich passende Aufträge | Einfach |
| A Rose By Any Other Name | Dekorationszahl | Wende 50 florale Deko-Stücke über Lieferungen hinweg an | Einfach |
| G.O.A.T. | Handwerks-Perfektion | 10 perfekte Aufträge in Folge | Mittel |
| Snitches Get Stitches | Sabotagekette | Schließe den Rivalenladen-Tutorialbogen ab | Mittel |
| Prudence and Prejudice | Münzeinnahmen | Verdiene 5.000 Münzen insgesamt | Einfach |
Die ersten drei sind reines Volumen – sie feuern, solange du die Boutique offen hältst, Aufträge annimmst und die Kleider mit der richtigen Farbfamilie dekorierst. G.O.A.T. ist der erste echte Geschicklichkeitscheck, denn zehn perfekte Aufträge in Folge verlangen, dass du die Beschreibung liest, die Farbe triffst und die Dekorationsfamilie jedes Mal perfekt hinbekommst. Ein solides Dressmaker-Tutorial wird neuen Spielern sagen, für diese Trophäe langsamer zu machen und den Drang zu ignorieren, Volumen zu rushen.
Die Beschreibung für G.O.A.T. lesen
G.O.A.T. ist die Trophäe, die die meisten ersten Versuche bricht. Der Auslöser sind zehn spezifikationsgerechte Aufträge in Folge, wobei „spezifikationsgerecht“ drei Dinge gleichzeitig bedeutet: die angeforderte Farbfamilie, die angeforderte Stoffstufe und der angeforderte Dekorationsstil. Ein einziger Fehlschlag setzt den Zähler zurück.
| Beschreibungselement | Wo prüfen | Fehlerkosten |
|---|---|---|
| Farbfamilie | Auftragsanfragekarte | Zähler wird zurückgesetzt |
| Stoffstufe | Kundendialog-Hinweise | Zähler wird zurückgesetzt |
| Dekorationsstil | Anfrage-Schlüsselwörter („floral“, „Spitze“) | Zähler wird zurückgesetzt |
Der schnellste Weg ist, die Tagesaufträge nach risikoarmen Casual-Beschreibungen zu filtern, denn die halten die Farb- und Dekorationsfamilien offensichtlich. Themen- und formelle Beschreibungen zahlen mehr, sind aber leichter falsch zu lesen – hebe sie dir auf, wenn der Zähler bereits bei sechs oder sieben steht.
Wenn du einen tieferen Walkthrough zum sauberen Lesen von Beschreibungen willst, schlüsselt der Auftragspräferenzen-Guide die Schlüsselwortfamilien und die Auszahlungsmathematik hinter jeder Stufe auf, einschließlich wie weiche Schlüsselwörter wie „Frühling“ oder „Garten“ die explizite Farbfamilie überschreiben, wenn eine Kundin schwankt, und warum eine Stufe-3-Seiden-Deko auf einer Casual-Beschreibung oft mehr Münzen einbringt als eine Stufe-2-Spitze auf einer formellen.
Late-Game-Trophäenziele (Story-Enden und seltene Trophäen)
Die Late-Game-Liste ist der Punkt, an dem der Dressmaker Steam-Erfolge Guide vom Volumen-Grinden zum bewussten Routing wechselt. Diese Trophäen feuern, wenn Story-Bögen aufgelöst werden, also steuern die Reihenfolge, in der du Aufträge annimmst, und die Entscheidungen, die du an Dialogverzweigungen triffst, direkt, welche Endflags du sammelst.
Die fünf unten aufgeführten Story-Trophäen sind die Endgame-Flags, um die jeder Dressmaker Steam-Erfolge Guide planen muss, denn jede erfordert eine eigene Kombination aus Auftragsreihenfolge, Reputationsstufe und Endwahl-Dialog. Keine davon schaltet passiv frei, also wird ein Spieler, der einfach den Festivalbogen durchrusht, stillschweigend zwei oder mehr der Abschlussrouten blockieren und in New Game+-Territorium gezwungen, um sie zurückzuholen.
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Good Girl Gone Vlad — Abschluss der Vampir-Kundin. Ausgelöst durch das Abschließen ihres letzten Auftrags und die Wahl des Loyalitätsdialogs.
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Swan Song — Festival-Finale-Pfad. Ausgelöst durch das Erreichen der Dressmaker-Reputationsstufe, die zum Freischalten des Formal-Event-Endes nötig ist.
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Caw Evermore — Abschluss der Taubenhexe. Ausgelöst durch den letzten Auftrag des Taubenhexen-Bogens und ein bestimmtes Geschenk am Abschlusstag.
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Reap What You Sew — Dunkles Routen-Finale. Ausgelöst durch das Stapeln genug Sabotagepunkte, bevor der Festivalbogen schließt.
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Go Off, Queen! — Maximal-alles-Route. Ausgelöst durch das Erreichen von Reputationsstufe 5, der Münzobergrenze und einer sauberen (sabotagefreien) Bilanz.
Zwei davon, Caw Evermore und Good Girl Gone Vlad, liegen derzeit unter 5 Prozent globaler Freischaltung auf der Steam-Community-Statistikseite, also sind sie die Trophäen, die einen echten Completionist-Spielstand definieren. Die meisten Spieler berichten, dass sie einen zweiten Durchlauf oder einen sorgfältigen New Game+-Plan brauchen, um alle fünf zu sammeln, ohne eine zu verpassen.
Die Enden ohne zweiten Spielstand routen
Die Enden verzweigen in der letzten Spielwoche, was bedeutet, dass die Entscheidungen, die du in Woche eins bis drei triffst, die Bühne bereiten. Ein einzelner Durchlauf kann bis zu drei der fünf Story-Trophäen sammeln, wenn du die Sabotage- und Auftragsrouten sorgfältig planst, aber die verbleibenden zwei brauchen fast immer eine zweite Datei oder einen New Game+-Durchgang.
| Durchlauf | Mögliche Story-Trophäen | Sabotage-Trophäen | Saubere Route |
|---|---|---|---|
| Erster Lauf (ausgewogen) | Swan Song, Go Off Queen | 1–2 | Ja |
| Erster Lauf (sabotagelastig) | Reap What You Sew, Snitches Get Stitches | 3+ | Nein |
| Erster Lauf (charakterfokussiert) | Good Girl Gone Vlad, Caw Evermore | 0–1 | Optional |
| New Game+ Aufräumen | Verbleibende 1–2 Story-Trophäen | Übernahme | Ja |
Ein praktischer Dressmaker Walkthrough für Completionists ist, mit einem charakterfokussierten Lauf für die seltenen Story-Trophäen zu beginnen, dann einen sabotagelastigen Lauf für die dunkle Route zu machen und mit einem ausgewogenen sauberen Lauf für Go Off, Queen! abzuschließen. Dieser Drei-Spielstände-Plan deckt alle fünf ohne Raten ab.
Streicheltrophäen jenseits der Katze
Die Katze ist das sichtbarste streichelbare Tier, aber die Launch-Liste verfolgt auch ein paar andere Begleiter, darunter den Boutique-Hund und ein paar Festivaltag-Tiere. Das Muster ist dasselbe wie bei der Katzentrophäe: ein Klick pro Tag, an einem Tag, an dem die Kundenschlange ruhig ist. Wenn du dich fragst, wie du die Katze zuverlässig streicheln kannst, ohne den Tag zu verpassen, ist der sicherste Trick, die Boutique zu öffnen, die Katze sofort zu streicheln und erst dann mit der Auftragsannahme zu beginnen.
Der vollständige Dressmaker Katzen-Erfolg Streichel-Guide schlüsselt die genauen Streichelzeilen für jedes Tier, die Kundenschlangen-Schwellen an jedem Festivaltag und einen tagesgenauen Verfügbarkeitskalender auf, damit du Aufträge um die ruhigeren Boutique-Fenster herum planen und nie versehentlich eine Ein-Klick-Trophäe überspringen kannst.
Den 100-Prozent-Spielstand speedrunnen
Spieler, die jede Trophäe in einem einzigen Spielstand wollen, müssen die frühen, mittleren und späten Ziele zu einer Route kombinieren. Das realistische Zeitbudget zum Launch liegt zwischen 8 und 14 Spieltagen für die vollen 32, je nachdem, wie aggressiv du das Auftragsvolumen grinst.
Die schnellste gemeldete Route, basierend auf frühen Community-Posts, folgt einem Fünf-Phasen-Plan, der das Auftragsvolumen in den ersten drei Tagen vorzieht, um die Münzwirtschaft anzuschneien, und dann auf Sabotage und Bogenauflösung umschwenkt, sobald der G.O.A.T.-Zähler und Reputationsstufe 2 sicher erreicht sind. Das tägliche Katzenstreicheln zu überspringen oder das erste Sabotage-Tutorial über Tag 2 hinaus zu verzögern, ist die häufigste Ursache für gesprengte Zeitbudgets, da die Katzeninteraktion Prudence and Prejudice gated und das Tutorial die Snitches Get Stitches-Auslöserkette freischaltet.
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Tage 1–2: Streichle die Katze, schließe den ersten Auftrag ab, löse das erste Sabotage-Tutorial aus und erreiche Reputationsstufe 2.
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Tage 3–5: Staple perfekte Aufträge für den G.O.A.T.-Zähler, treibe die Ladenupgrade-Kette in Richtung Golden Needle-Stufe und starte den Bogen der Vampir-Kundin.
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Tage 6–8: Löse den Taubenhexen-Bogen auf, schließe das Caw Evermore-Flag ab und sammle die restlichen Story-seitigen Aufträge.
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Tage 9–11: Wechsle zu sabotagelastigem Spiel, um Reap What You Sew und Snitches Get Stitches zu schaffen.
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Tage 12–14: Laufe eine saubere letzte Woche für Go Off, Queen! und das Swan Song-Finale.
Die Münzmathematik ist knapp, aber machbar. Die Boutique muss die 5.000-Münzen-Lebenszeitmarke für Prudence and Prejudice erreichen, die Ladenupgrade-Kette muss Stufe 4 für Golden Needle erreichen, und der Auftragszähler muss die Schwellen für Drawn to Hue und A Rose By Any Other Name überschreiten. Ein fokussierter Dressmaker-Tutorial-Lauf, der die Boutique jeden Tag öffnet und die ersten drei Aufträge annimmt, schafft die Münzseite ohne Farming.
Häufige Zeitfresser, die einen Speedrun ruinieren
Die zwei häufigsten Speedrun-Killer sind verpasste Sabotagefenster und der Perfekte-Auftrag-Reset. Wenn ein Spieler in Woche eins ein Sabotage-Tutorial überspringt, öffnet der Rivalenladen-Bogen erst wieder zum Festival, und das Dunkle-Route-Flag verpasst oft das Timing-Fenster. Die Lösung ist, in der ersten Woche mindestens eine Sabotageaktion pro Tag zu machen, selbst wenn der Spieler einen sauberen Lauf anstrebt.
Der Perfekte-Auftrag-Reset ist der andere Killer. Spieler, die G.O.A.T. jagen, erreichen einen Zähler von sechs oder sieben und verlieren ihn dann bei einer falsch gelesenen Beschreibung. Die Lösung ist, die Dressmaker-Mess- und Anpassungsreferenz in der Boutique zu nutzen, um die Beschreibung vor jedem Schnitt zu bestätigen, und langsamer zu machen, wenn die Anfragekarte mehrdeutige Dekorations-Schlüsselwörter verwendet.
| Speedrun-Fehler | Häufigkeit | Lösung |
|---|---|---|
| Sabotage in Woche 1 überspringen | Sehr häufig | Eine Sabotageaktion pro Tag im frühen Spiel |
| G.O.A.T.-Zähler bei 6+ verpassen | Häufig | Jede Beschreibung erneut lesen, Volumen ignorieren |
| Seltene Streichelzeilen verpassen | Selten | Boutique öffnen und zuerst streicheln, dann arbeiten |
| Festival-Finale verpassen | Selten | Reputationsstufe vor Ende von Woche 3 verfolgen |
Für die Näh- und Messseite führt der Dressmaker Mess-Guide durch den Passform-Workflow, der einen perfekten Auftrag wiederholbar macht, und die Kombination mit der Messmatte in der Boutique senkt die durchschnittlichen Anpassungsfehler von 3,2 cm auf unter 0,5 cm an Taille und Hüfte. Speedrunner, die die „mehrdeutigen Dekorations-Schlüsselwörter“ der Anfragekarte vor jedem Schnitt gegen die Matte prüfen, sparen etwa 40 Sekunden pro Auftrag, was sich über einen 6+-G.O.A.T.-Zählerlauf summiert und den Late-Game-Perfekte-Auftrag-Reset verhindert, der die meisten Erstversuch-Festival-Finale ruiniert.
Trophäenkategorien auf einen Blick
Insgesamt zerfallen die 32 Trophäen in fünf Auslöserfamilien – acht Story-Enden, neun Auftrags-Meilensteine, sechs Laden- und Münzsummen, fünf Sabotageketten-Schritte und vier Entdeckungs- und Streichelflags – und diese Form zu verstehen, ist der erste echte Schritt in jedem Dressmaker Steam-Erfolge Guide, denn sie sagt dir, welche Trophäen im Grunde kostenlose passive Freischaltungen sind und welche eine aktive Dressmaker-Walkthrough-Route brauchen.
| Auslöserquelle | Trophäenzahl | Anmerkungen |
|---|---|---|
| Story-Enden | 8 | Enthält die seltene 5%-Klasse |
| Auftrags-Meilensteine | 9 | Volumengetrieben, einfach |
| Laden & Münzen | 6 | An Lebenszeitsummen gebunden |
| Sabotagekette | 5 | An den Rivalenladen-Bogen gebunden |
| Entdeckung & Streicheln | 4 | Katze, Hund und Festivaltiere |
Die Aufschlüsselung ist wichtig, weil sie dir sagt, wo du deine begrenzte Spielzeit investieren solltest. Wenn du nur Zeit für einen Lauf hast, sind die Auftrags-Meilensteine und die Ladenkette im Wesentlichen kostenlos, solange du die Boutique jeden Tag öffnest. Die Story-Enden und die Sabotagekette sind die Trophäen, die tatsächlich einen Routenplan verlangen, weshalb ein auf Enden fokussierter Dressmaker Walkthrough mehr wert ist als eine rohe Checkliste.
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Steam-Erfolge hat Dressmaker zum Launch?
Dressmaker erschien am 21. September 2026 mit genau 32 Steam-Erfolgen, die alle über Steam Cloud verfolgt werden. Die vollständige Liste ist auf der Dressmaker Steam-Store-Seite zu sehen, und die globale Statistikseite verfolgt die Freischaltprozentsätze pro Trophäe, damit du deinen Fortschritt mit allen anderen vergleichen kannst, die zum Launch spielen.
Wie streichle ich die Katze in Dressmaker?
Öffne die Boutique, warte, bis kein Kunde mitten in der Anprobe ist, und klicke die Katze einmal neben dem vorderen Fenster mit links an. Der Streicheldialog feuert und die Trophäe schaltet sofort frei. Die Katze jeden Tag als Erstes zu streicheln, erhöht außerdem einen kleinen Bonuszähler, der bei ein paar verwandten Trophäen hilft.
Brauche ich einen zweiten Spielstand, um jede Story-Trophäe freizuschalten?
Die meisten Spieler brauchen mindestens zwei Spielstände, und viele streben drei an. Ein einzelner ausgewogener Lauf kann zwei bis drei Story-Trophäen sammeln, aber die dunkle Route und die saubere Route schließen sich gegenseitig aus, also ist eine fokussierte zweite oder dritte Datei der realistische Weg zu 100 Prozent auf der Dressmaker Steam-Erfolgsliste.
Was ist derzeit der seltenste Erfolg in Dressmaker?
Laut der Community-Statistikseite sind Caw Evermore und Good Girl Gone Vlad derzeit die seltensten Trophäen, beide unter 5 Prozent globaler Freischaltung. Beide sind an bestimmte Charakterbogen-Abschlüsse gebunden, weshalb sie die Trophäen sind, auf die ein auf Abschluss fokussiertes Dressmaker-Tutorial zuerst zielt.
Können die Erfolge in beliebiger Reihenfolge freigeschaltet werden?
Ja, die Trophäen sind nicht hinter einer festen Sequenz gegated. Auftrags-Meilensteine und Ladenupgrades feuern, sobald du die Schwellen erreichst, und die Story-Trophäen feuern, wenn ihre jeweiligen Bögen aufgelöst werden. Ein sauberer Dressmaker Walkthrough plant trotzdem eine Route, aber die Engine sperrt Trophäen nicht hinter einer versteckten Reihenfolge.